OORDEEL

7.5

SAMENVATTING

Super Meat Boy 3D is geen tweede revolutie zoals het origineel, maar eerder een experimentele zijstap: leuk, verslavend en bij vlagen echt goed, maar niet altijd beter door de stap naar 3D. De strakke controls en het brute leveldesign maken het alsnog tot een aanrader voor masochistische platformfans, mits je de soms lastige camera op de koop toeneemt.

PLUSSEN

  • Strakke, responsieve besturing die fouten bij jezelf legt
  • Korte levels met instant respawns houden het tempo hoog
  • Brute, creatieve levels met veel platformuitdaging

MINNEN

  • 3D-perspectief maakt afstanden soms lastig in te schatten
  • Camera werkt niet altijd mee met de dood tot gevolg
  • Je moet extra vaak je controllers schoonmaken door de gegarandeerde zweethandjes

Super Meat Boy 3D – Vlees staat weer op het menu, jongens

De week met XBNL
De week met XBNL
Super Meat Boy 3D - Vlees staat weer op het menu, jongens
Aan het laden
/

Super Meat Boy 3D op de Switch 2 voelt als een heerlijke terugkeer naar de sadistische platforminghel die we kennen van het origineel, maar dan met een extra dimensie die niet altijd in het voordeel van Meat Boy werkt.

De basis is vertrouwd: korte, snelle, heftig moeilijke levels, geen checkpoints en elke fout betekent meteen weer van voren af aan beginnen. Door de razendsnelle resets en de gemiddelde levelduur van zo’n 15 – 30 seconden blijf je echter in een lekkere flow hangen en is het stiekem gevaarlijk verslavend. Meat Boy bestuurt strak en responsief, met dat herkenbare zwevende sprongetje dat je msischein nog uit de 2D-game kent.

De grote vernieuwing is ntuurlijk de extra bewegingsvrijheid in 3D en een air dash waarmee je lastige gaps overburgt of zelf stukjes level skipt als je timing aan de strakke kant is. Dat levert toffe momenten op, maar tegelijk merk je dat die derde dimensie ook extra micromanagement vraagt over je positie en de camera soms blijft hangen achter een muur, met alle gevolgen van dien.

Leveldesign en moeilijkheid

De leveldesigns ziten vol zaagbladen, gehaktmolens en ander instant-death gerei. Wederom draait alles om tough but fair: het spel is meedogenloos, maar je weet bijna altijd dat het jouw eigen inschattingsfout was, niet die van de controls. Doordat de levels kort zijn, voelt twintig (of honderd) keer doodgaan niet per se als straf, maar als onderdeel van de leercurve richting die ene perfecte run.

Toch laat de overstap naar 3D scheurtjes zien in de formule. Door de vaste camera is die extra diepte niet altijd goed leesbaar, waardoor sprongen soms meer gokjes dan zekerheden zijn en je vaker bezig bent met je positionering dan met soepel door een level heen vliegen.

Presentatie en performance op Switch 2

Audiovisueel is Super Meat Boy 3D lekker grof, kleurrijk en smerig, met bloedspatten en gevarieerde omgevingen die goed passen bij de hysterische actie. De soundtrack pompt je tempo lekker op en houdt het tempo hoog, precies wat je nodig hebt als je voor de zoveelste keer in dezelfde zaagbladen eindigt.

Op de Switch 2 draait de game soepel op 60 fps, al is de resolutie aan de lage kant voor de hardware. In de handen zakt de framerate wat vaker richting 30 fps en voelt het allemaal net wat minder strak, al blijft het meer dan prima speelbaar.

Extra’s en replaywaarde

Super Meat Boy 3D gooit je een flinke hoeveelheid korte levels en meerdere werelden voor, met optionele Dark World-varianten die je reflexen (en mentale gezondheid) écht breken. Aan het einde van een level krijg je, net als in de originele game, een replay waarin al je gefaalde pogingen tegelijk afspelen totdat die ene succesvolle Meat Boy overblijft: een geweldige manier om je eigen succes te kunnen vieren.

De game is zo opgebouwd dat je hem relatief snel uit kunt spelen, maar het is juist het najagen van snelle tijden en het jagen op 100% dat de echte speeltijd eruit sleept.

Samenvatting van de videoreview

Super Meat Boy 3D is op papier misschien niet de meest voor de hand liggende eerste game voor een gloednieuwe Nintendo Switch 2, maar in de praktijk blijkt het een verrassend passende keuze: een compromisloze, razendsnelle platformer die perfect tot zijn recht komt op een handheld, maar die je humeur net zo makkelijk sloopt als je duim. Hans beschrijft hoe hij de korte levels letterlijk heeft “doorgezweet”; runs van 20 tot 40 seconden waarin één misstap meteen betekent dat je weer helemaal van voren af aan mag beginnen, zonder checkpoints of andere vangnetten. Het tempo ligt hoog, de sprongen en dashes moeten op de milliseconde nauwkeurig en het scherm vult zich al snel met draaiende zagen, meat grinders en vijanden met zwaarden, allemaal omlijst door een fout, metalachtig soundtrackje dat prima bij de adrenaline past, maar door de matige variatie later vooral lawaaierig begint aan te voelen.

De structuur is klassiek maar effectief: vijf werelden (biomes) met elk 15 levels en een bossfight, waarbij je na het voltooien van de normale variant ook nog eens de Dark World-versies vrijspeelt – alternatieve, veel hardere levels die dezelfde wereld visueel in een extra sadistische stand zetten. In totaal kom je zo op 150 stages, waarvan Hans er ongeveer 60 wist te halen en daar véél pogingen voor nodig had. Nieuwe moves of Metroidvania-achtige upgrades hoef je niet te verwachten; het moveset blijft simpel en constant, en de variatie komt vooral uit leveldesign, omgevingsinteracties en de traps die steeds ingenieuzer worden. Wel zijn er verborgen pleister-collectibles te vinden waarmee je cosmetische personages vrijspeelt, een subtiele prikkel om levels opnieuw te spelen en de grenzen van je eigen kunnen nog wat verder op te rekken.

Juist omdat de besturing van Meat Boy zelf zo strak en responsief is, valt de grootste frustratie extra op: de camera. Die volgt automatisch je bewegingen, is niet handmatig te sturen en kan soms achter muren blijven hangen als je het level niet precies rijdt zoals de ontwikkelaars het bedoeld hebben, waardoor je je personage kortstondig uit het oog verliest. Aan de ene kant werkt dat als een vorm van indirecte feedback (“je zit niet op de ideale lijn”), aan de andere kant voelt het vooral als een onnodige handicap in een game waar je al geen fout mag maken. Gelukkig maakt de extreem snelle retry-functie veel goed: sterf je, dan ben je met één druk op de knop binnen een seconde weer onderweg, waardoor je in tien minuten met gemak tientallen pogingen kunt doen en in een heerlijke flow terechtkomt.

Audiovisueel doet Super Meat Boy 3D vooral wat het moet doen voor zijn specifieke publiek. De werelden zijn duidelijk van elkaar te onderscheiden qua sfeer – van bos tot rioolachtige omgevingen – en de levels ogen strak en overzichtelijk, met genoeg visuele flair om je niet alleen op adrenaline, maar ook op stijl door te laten spelen. De muziek is opzwepend, rock/metal-georiënteerd en ondersteunt de hoge intensiteit, maar mist finesse en variatie; Hans geeft het sounddesign rond een 6,5 à 7 en betrapte zichzelf erop dat hij het volume later in de game omlaag draaide om niet kriegel van het constante kabaal te worden.

Uiteindelijk draait Super Meat Boy 3D volledig om één ding: keihard, precisiegericht platformen voor een relatief kleine maar zeer toegewijde niche. Voor spelers die genieten van herhalen, leren, perfectioneren en die niet schrikken van 20, 30 of 40 mislukte runs voordat het eindelijk een keer lukt, biedt de game een verslavende, eerlijke uitdaging met strak levelontwerp en sterke visuele identiteit. Voor iedereen die minder heeft met dit soort hardcore frustratieplatformers is het eerder een marteling dan vermaak. Hans komt daarom uit op een 7,5: een krappe maar overtuigde voldoende voor een game die precies weet wat hij wil zijn, dat profiel goed vasthoudt, maar door een irritante camera en middelmatig audiodesign net tekortkomt om een echte topper te worden.